近日,根据《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)的发行商King公司的年度财务报告,2015年该公司通过各款游戏总计获得了20亿美元的收入,而贡献这些收入的用户仅在全部用户中占2%。亚马逊工作室的总裁马修·鲍尔(Matthew Ball)在评论网站Redef上发布了一篇文章表示,在King公司开发的诸如《糖果粉碎传奇》和《农场英雄传奇》(Farm Heroes Saga)这些手机应用中,人均消费1400美元的用户接近738000人,而这些用户直接为King公司贡献了10亿美元(约合人民币66.7亿元)以上的收入。鲍尔表示,这种能够吸引高消费的鲸鱼用户的业务模式,正是那些电影与电视内容制造者所需要留意学习的。
《糖果粉碎传奇》正是游戏如何调整业务模式、利用原始的游戏内容从小部分热情的粉丝手中创造出巨大收入的典型范例。在移动平台上,带应用内消费的免费下载游戏创造出了一项年收入达366亿美元的业务。在PC平台上,类似《英雄联盟》(League of Legends)和《刀塔2》(Dota 2)这样拥有数百万用户的大型热门免费游戏,每年可以创造出数亿美元的收入。至于King公司,其绝大部分的收入都来自于很小一部分的付费用户。
“不是每一位玩家都会那么热情,也不是每一位玩家都能用同一种方式、以同样的速率、通过同一个渠道进行货币化。”鲍尔在文章中写道。
但如今,绝大多数的电影与电视公司仍然通过相同的窗口发布内容,确保收入最大化,而不是寻找出一种让观众可以随自我喜好进行消费的方式。以电影为例,一部影片只在电影院上映几个月,然后是推出蓝光碟,接着就是视频点播与电视播放。如果观众想要进行更多的消费,他们唯一的选择就是购买其他限定版的蓝光影碟。
“为了能在后窗口时代生存下去,视频产业需要适应《糖果粉碎传奇》式的模式。”鲍尔表示,“这并不意味着你要将核心内容全部免费提供,但是如果某个超级粉丝想要为这些内容额外消费100美元,甚至1000美元,你就需要为他们找到可以进行消费的方式。”
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